A* pathfinding
Në shqip: Algoritmi A*
ShpjegimiSQ
A* është si Dijkstra, por me një „hamendësim të zgjuar“ (heuristikë) se sa larg është destinacioni — kështu kërkon së pari në drejtimin e duhur. Përdoret shumë në lojëra, që personazhet të gjejnë rrugën.
EnglishEN
A* is like Dijkstra, but with a “smart guess” (heuristic) of how far the destination is — so it searches in the right direction first. It's used a lot in games for characters to find their way.
Si ta mendosh
Si kur kërkon një dyqan në qytet dhe ecën në drejtim të tij, në vend që t'i provosh të gjitha rrugët rreth e rrotull.
Lexoje në anglisht
Like looking for a shop in town and walking towards it, instead of trying every street around you.